背景介绍

OpenGL -> OpenGL ES -> OpenGL ES 2.0 -> WebGL

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OpenGL Embeded Subset是OpenGL的一个子集, 针对嵌入式和移动端做了功能精简和性能优化

WebGL基于OpenGL ES 2.0标准, 基本就是将原来C语言的API和配置项迁移到Javascript, 去掉了一些实在不兼容的部分

WebGL 2.0基于OpenGL ES 3.0

渲染管道(PipeLine)

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Vertex Array: 顶点数组

初始化数据(利用3D建模工具等生成的模型顶点)

Vertex Shader: 顶点着色器

计算坐标, 颜色等顶点相关数据, 相关概念:

  • Attributes: 从顶点数组获取的每个顶点的初始数据
  • Uniforms: 计算需要的常量数据
  • Samplers: 代表材质(Texture)的一类特殊常量, 在顶点着色器中是可选的
  • Shader Program: 着色器程序, 使用着色器语言(Shading Language, 类似C语言)编写的可执行程序代码, 指定需要在顶点上作什么样的计算和处理
  • Varying Variables: 顶点着色器的输出, 计算出的每个顶点相关数据
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Color;
uniform mat4 u_MvpMatrix;
varying vec4 v_Color;
void main() {
    gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;
    v_Color = a_Color;
}

Primitive Assemply: 图元组装

根据计算出的顶点信息和绘图命令绘制基本图形, 包括: 三角形(Triangle), 直线(Line), 点(Point-Sprite); 一般3d图形都是由三角形组成的

Rasterization: 栅格化

利用插值(interpolation)的方法计算顶点之间的边及边之间的内部点的数据, 计算出的数据就是所有需要绘制的像素点, 作为输入传给Fragment Shader

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一般栅格化之前还要经过裁剪(clipping, 把不在可见区域范围内的点去掉); 剔除(culling, 把背对可见方向, 完全不会被看见的面去掉), 来减少计算量

Fragment Shader: 片段着色器, 像素着色器

在这个阶段可以应用材质(Texture), 进行逐像素的颜色处理, 相关概念:

  • Varying Variables: 栅格化的结果, 计算出的每个像素点相关数据
  • Uniforms: 计算需要的常量数据
  • Samplers: 代表材质(Texture)的一类特殊常量
  • Shader Program: 着色器程序, 使用着色器语言(Shading Language, 类似C语言)编写的可执行程序代码, 指定需要在像素点上作什么样的计算和处理
varying vec4 v_Color;
void main() {
    gl_FragColor = v_Color;
}

Per-Fragment Operations: 逐像素处理

对像素执行一些可选的后处理

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  • scissor test: 限制只在一个矩形区域更新像素
  • stencil test: 像素级的蒙板(stecil buffer), 可以定义哪些蒙板区域更新, 哪些不更新
  • depth test: 默认需要开启, 测试像素的深度, 决定哪些像素

Framebuffer: 帧缓存

一个GL Context可以有多个帧缓存, 存储可渲染区域的像素相关数据

坐标变换 &图形变换

通常在顶点着色器中应用坐标变换, 计算每个顶点的最终坐标位置

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本地坐标系(local coordinate system)

指通过算法或建模软件生成模型时的坐标系, 通常以模型自己的中心点为坐标原点

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世界坐标系(world coordinate system)

通过平移, 旋转, 放缩等图形变换方法, 把模型放置到一个更大的坐标系中

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图形变换

任何图形变换都可以用矩阵的方式表达; 不同变换的叠加可以用矩阵相乘的形式来计算. 可以参考 glMatrix 库的 rotate, translate, scale等方法

观察坐标系(view coordinate system)

通过指定观察点坐标(eye point), 目标点(lookAt point), 竖直方向(up vector)来确定一个观察坐标系

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观察矩阵的生成可以参考glMatrix 库的lookAt方法

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观察矩阵和图形变换矩阵有时是可以互换的, 把物体位置向观察点靠近和把观察点向物体靠近, 两种变化效果是一样的

只是一个应用了图形变换, 一个应用了观察坐标系变换. 通常这两种变换是结合使用, 各有各的目的

剪裁坐标系(clipping coordinate system)

在这一步会利用投影的方法, 把一个3D的物体投影的2D的屏幕中去

这一步可以确认物体是否在可见范围内, 哪一部分在可见范围内, 所以叫剪裁坐标系

正交投影(orthographic projection)

用一个盒子状的可见范围平行投影物体, 没有近大远小的概念, left, right, bottom, top, near, far分别表示盒子的六个面的坐标

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glMatrix中的对应方法

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矩阵公式

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透视投影(perspective projection)

类似素描里近大远小的透视方法, 用一个四面梯形定义可见范围, fov表示视角(上下平面之间角度), aspect表示剪裁矩形的宽高比, near和far表示剪裁近平面和远平面

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glMatrix的方法

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矩阵公式

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最终的剪裁坐标系x, y, z轴都会标准化为[-1, 1]的范围, z轴表示物体的前后覆盖关系; 在剪裁阶段所有坐标不在[-1, 1]范围内的点都会认为不可见(z轴是0到-1, 因为观察点在0点且向负方向看)

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光照 &材质

光照类型

  • 平行光源: 类似太阳光, 可以认为发光光源距离无限远, 因此所有光线方向相同, 光照强度相同; 计算时只用考虑方向和颜色 image
  • 点光源: 类似聚光灯效果, 照射到物体上的光线方向不同, 强度也不同 image
  • 环境光: 从各个方向以相同强度照射到物体上的光线, 计算时只考虑颜色 image

反射类型

  • 漫反射(diffuse reflection) 光线照射在纸张, 木头等表面粗糙的物体上会发生漫反射, 光线会向各个方向均匀的反射, 强度与入射方向和表面方向夹角theta有关; 与观察方向无关

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计算公式: Diffuse = kDiffuse × N • L × CBase
    Diffuse表示漫反射颜色
    KDiffuse表示入射光颜色
    N表示物体表面法线方向
    L表示入射光方向
    CBase表示物体本身颜色
  • 环境反射(Ambient reflection) 环境光照射的效果, 由各个方向入射再反射到各个方向 image
计算公式: Ambient = kAmbient × CBase
    Ambient表示环境反射颜色
    kAmbient表示入射光颜色
    CBase表示物体本身颜色
  • 镜面反射(specular reflection) 在镜面, 金属等表面光滑物体表面, 入射光大部分会从单一方向反射出去, 因此反射强度跟入射方向, 物体表面方向和观察方向都有关系
计算公式: Specular = kSpecular × pow(max(R • V, 0), kSpecularPower)
    Specular表示镜面反射颜色
    kSpecular表示入射光颜色
    R = 2 × N × (N • L) – L
    N, L分别表示法线方向和入射光方向
    V表示观察方向
    kSpecularPower表示高光系数, 代表物体表面反射光的能力

环境反射和平行光的漫反射可以在顶点着色器阶段计算, 因为不考虑光的方向或入射光方向一致;

聚光灯的漫反射和镜面反射效果需要在片段着色器阶段计算, 因为照射到物体表面的每个点光线方向不同(聚光灯漫反射)或对于每个点观察方向都不同(镜面反射)

物体表面某点的颜色 = 漫反射颜色 + 环境反射颜色 + 镜面反射颜色 (也可以没有镜面反射)

影响物体材质的因素:
    物体本身颜色(CBase)
    入射光颜色(kDiffuse, kAmbient, kSpecular)
    法线方向(N)
    入射方向(L)
    观察方向(V)
    高光系数(kSpecularPower)

纹理贴图

贴图类型

  • 色彩贴图: 将贴图的数据赋值给物体的本身颜色 image
  • 法线贴图: 将贴图数据复制给法线N image
  • 高光贴图 类似法线贴图, 将贴图数据赋值给高光系数
  • 凹凸贴图 类似法线贴图, 不过存储的是物体表面的相对高度, 也是通过高度参数影响原始的法线方向达到凹凸效果; 效果不如法线贴图
  • 光照贴图: 模拟阴影效果 image
  • 环境贴图: 模拟物体的反光效果 image
  • 立方环境贴图: 用六张图组成一个立方体, 将物体置于立方体中, 模拟全景效果 image
  • ... ...

UV贴图

uv指2d图形的坐标名称, 在贴图时可以指定一个矩形的坐标; 可以指定放大缩小模式; 重复(repeat)模式等高级操作

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[The uv coordinates are often used. However, we are using st coordinates because GLSL ES uses the component names to access the texture image.]

webGL初始化流程及代码

  • 获取webgl上下文

    var canvas = document.querySelector('#canvas');
    gl = canvas.getContext('webgl');
  • 初始化视窗(viewport)

    gl.viewportWidth = canvas.width;
    gl.viewportHeight = canvas.height;
    gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
  • 初始化顶点着色器(vertex shader)

    var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
    // 这一步一般需要先load着色器源代码
    gl.shaderSource(vertexShader, 'attribute vec4 a_Position ......  // 顶点着色器内容');
    gl.compileShader(vertexShader);
    // 获取着色器编译状态, 如果出错则打印log信息并结束
    if (!gl.getShaderParameter(vertexShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
            console.log(gl.getShaderInfoLog(vertexShader));
            return;
    }
  • 初始化片段着色器(fragment shader)

    var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    gl.shaderSource(fragmentShader, 'varying vec4 v_Color ......  //片段着色器内容');
    gl.compileShader(fragmentShader);
    if (!gl.getShaderParameter(fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
            console.log(gl.getShaderInfoLog(fragmentShader));
            return;
    }
  • 初始化程序(program)

    gl.program = gl.createProgram();
    // 绑定着色器, 不同的'程序'可以绑定不同的着色器
    gl.attachShader(gl.program, vertexShader);
    gl.attachShader(gl.program, fragmentShader);
    // 链接程序
    gl.linkProgram(gl.program);
    // 检查程序链接状态
    if (!gl.getProgramParameter(gl.program, gl.LINK_STATUS)) {
             console.log('program link problem');
             return;
    }
  • 使用程序(program)

    // 使用刚刚初始化好的程序, 可以创建多个program来使用
    gl.useProgram(gl.program);
  • 初始化顶点数组(vertex buffer)

    /**
     * initVertexBuffers: vertices, indices => n
     *     vertices: Float32Array    // 顶点数组,一般需要是有类型的特殊Array
     *     indices: Uint8Array       // 序号数组, 序号指顶点数组中的序号index
     *     n: number                 // 顶点数, indices.length
     */            
    gl.n = initVertexBuffers(vertices, indices);
    if (gl.n <= 0) {
        console.log(&#039;fail to initialize vertex buffers&#039;);
        return;
    }
    • vertices & indices

      表示顶点数组和序号数组, 如一个正方体的顶点数组

      image ```javascript /** * vertices数组, 前三个数字代表一个三维空间坐标点, 后三个数字代表颜色 * 下面例子里列出的内容表示一个正方体的正面(front)的坐标点 **/ var vertices = new Float32Array([ 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, -1.0, // v0 -1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, -1.0, // v1 -1.0, -1.0, 1.0, 0.0, 0.0, -1.0, // v2 1.0, -1.0, 1.0, 0.0, 0.0, -1.0, // v3 front ... ... ]), ```
      /**
       * indices数组, 0,1,2  0,2,3分别表示一个三角形, 两个三角形组成正方体的一个面
       * 三角形点的顺序要逆时针列出(右手定则), 顺序不对的话会被当成背对屏幕而不被渲染
       **/     
      var indices = new Uint8Array([
          0, 1, 2, 0, 2, 3,           // front
          4, 5, 6, 4, 6, 7,           // right
          8, 9, 10, 8, 10, 11,        // up
          12, 13, 14, 12, 14, 15,     // left
          16, 17, 18, 16, 18, 19,     // down
          20, 21, 22, 20, 22, 23      // back              
      ])
    • initVertexBuffers

      • 初始化buffer

        var vertexBuffer = gl.createBuffer();
        var indexBuffer = gl.createBuffer();
        if (!vertexBuffer || !indexBuffer) {
            console.log(&#039;fail to create buffer&#039;);
            return;
        }
      • 绑定buffer

        // 绑定vertexBuffer并填入值vertices
        // 注意!! 顶点的原始数据必须用gl.ARRAY_BUFFER存储
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
        // 绑定indexBuffer并填入值indices
        // 注意!! 顶点的index必须用gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER存储
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
        gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
      • 初始化Attributes

        • 定义attributes数组

          attributes是vertices数组的结构定义, 必须跟vertices数组对应起来
          
          - vertices结构
          
              <img src="http://eux-blog-static.bj.bcebos.com/vertex-object-structure.png?authorization=bce-auth-v1%2Fcb0c7cb965b444ee8bc9e75e45308734%2F2017-12-13T08%3A25%3A28Z%2F-1%2Fhost%2F1359f6ce7d9adf4c7a93cd950c25d3126d6cc3d9a5a1959bd8e7c2cfbe708749" alt="image" width="550" height="94" />
              
              如图vertices数组中10个数字表示一个顶点, 分别表示坐标位置; 法向量方向; 贴图TEX0的坐标位置; 贴图TEX1的坐标位置
          
              这种vertices结构叫*Array of structure*, 通常用3D软件生成的顶点数据都是这个结构;也可以为position, normal, color每种数据都建立一个buffer, 这种结构叫*Structure of Array*
          
              ```javascript
              /**
               * 根据上面的结构定义的attributes
               * size表示当前attribute由几个元素组成, 范围大小是1~4
               * strip表示由几个元素代表一个顶点, 每个attribute都相同
               * offset表示从第几个元素开始查找, 这个要算之前的attribute占用了多少元素
               **/
              var attributes = [
                  {name: &#039;a_position&#039;, size: 3, strip: 10, offset: 0},
                  {name: &#039;a_normal&#039;, size: 3, strip: 10, offset: 3},
                  {name: &#039;a_tex0&#039;, size: 2, strip: 10, offset: 6},
                  {name: &#039;a_tex1&#039;, size: 2, strip: 10, offset: 8}
              ];
              ```
          
          ```javascript
          // 根据正方体vertices数组定义的attributes结构
          var attributes = [
              {name: &#039;a_position&#039;, size: 3, strip: 10, offset: 0},
              {name: &#039;a_color&#039;, size: 3, strip: 10, offset: 3}
          ];
          ```
          
          // 记录FSIZE, 即顶点数组每个元素的byte数, 后面需要使用
          gl.FSIZE = vertices.BYTES_PER_ELEMENT;
          // 遍历attributes并初始化
          for(var i = 0; i < attributes.length; i++) {
              initAttributes(attributes[i]);
          }
        • initAttributes

          // 为attribute分配存储空间
          var a_Loc = gl.getAttribLocation(gl.program, attribute.name);
          // a_Loc是分配的存储空间地址, 如果小于0表示分配失败
          if (a_Loc < 0) {
              console.log(&#039;fail to get location of&#039; + attr.name);
              return;
          }
          // 定义attribute查找规则
          gl.vertexAttribPointer(
              a_Loc,
              attribute.size,    // 3
              gl.FLOAT,          // 数据类型
              false,             // 实际类型跟FLOAT不符时的处理, 这里符合所以false
              gl.FSIZE * attribute.strip,    // 4 * 6
              gl.FSIZE * attribute.offset   // 4 * (0 | 3)
          );
          // enable分配的存储位置
          gl.enableVertexAttribArray(a_Loc);
        • 初始化Uniforms

          // 定义uniforms数组: 变量名, 类型, 地址, 值
          var uniforms = [
              {name: &#039;u_b_direct_light&#039;, type: &#039;b&#039;, location: null, value: null},
              {name: &#039;u_MvpMatrix&#039;, type: &#039;mat4&#039;, location: null, value: null},
              {name: &#039;u_MvMatrix&#039;, type: &#039;mat4&#039;, location: null, value: null},
              // ... ...
          ]
          // 遍历uniforms并初始化
          for(var i = 0; i < uniforms.length; i++) {
              initUniforms(uniforms[i]);
          }
          • initUniforms

            // 分配uniform存储空间
            var u_Loc = gl.getUniformLocation(gl.program, uniform.name);
            if (u_Loc < 0) {
                console.log(&#039;fail to get location of u_MvpMatrix&#039;);
                return;
            }
            else {
                uniform.location = u_Loc;
            }
          • updateUniforms

            /**
             * 给uniform赋值, 不同的类型对应不同的方法
             * 其中f表示float, i表示integer, v表示vector; 一般matrix和vector都是数组
             * gl.uniformxxxx的第一个参数是之前缓存的uniform地址
             * 第二个参数表示是否需要转置矩阵(横竖反转), webGL里不具有这个功能, 必须传false
             * 第三个参数是uniform值, 可以是数组或单个数字, 数字可以是float或inter类型
             * 具体内容需要跟前面的api对应起来
             **/
            if (uniform.value) {
                try {
                    switch (uniform.type) {
                        case &#039;mat4&#039;:
                            gl.uniformMatrix4fv(uniform.location, false, uniform.value);
                            break;
                        case &#039;mat3&#039;:
                            gl.uniformMatrix3fv(uniform.location, false, uniform.value);
                            break;
                        case &#039;vec4&#039;:
                            gl.uniformVec4fv(uniform.location, false, uniform.value);
                            break;
                        case &#039;vec3&#039;:
                            gl.uniformVec3fv(uniform.location, false, uniform.value);
                            break;
                        case &#039;f&#039;:
                            if (uniform.value.length) {
                                gl.uniform1fv(uniform.location, false, uniform.value);
                            }
                            else {
                                gl.uniform1f(uniform.location, false, uniform.value);
                            }
                            break;
                        case &#039;i&#039;:
                            if (uniform.value.length) {
                                gl.uniform1iv(uniform.location, false, uniform.value);
                            }
                            else {
                                gl.uniform1i(uniform.location, false, uniform.value);
                            }
                            break;
                    }
                }
            }
  • 初始化纹理(texture)

    // 如果需要使用纹理
    if (!initTextures(imageSrc)) {
        console.log(&#039;fail to initialize texture&#039;);
    }
    • initTextures

      // 创建texture
      var texture = gl.createTexture();
      if (!texture) {
          console.log(&#039;fail to create texture&#039;);
          return;
      }
      // 为u_Sampler分配空间, texture会是u_Sampler的值
      var u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program, &#039;u_Sampler&#039;);
      if (u_Sampler < 0) {
          console.log(&#039;fail to get location of u_Sampler&#039;);
          return;
      }
      // 加载图片并loadTexture
      var image = new Image();
      image.src = require(imageSrc);
      image.onload = function() {
          loadTexture(texture, u_Sampler, image);
      };
      • loadTexture

        /**
         * 翻转图片的Y坐标; 1表示enable前面的配置项
         * 因为贴图的uv(或st)坐标系跟html的xy坐标系, y轴方向正好相反
         * 所以之后要使用贴图的uv坐标通常需要这步操作
         **/
        gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1);
        /**
         * 一个program最多可以使用8个贴图, 从gl.TEXTURE0 到 gl.TEXTURE7
         * 这里只用了一个所以只active TEXTURE0
         **/
        gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
        /**
         * 绑定texture, 这一步是要告诉webGL texture的类型
         * 除了立方体贴图要用gl.TEXTURE_CUBE_MAP, 其它的基本都用gl.TEXTURE_2D
         **/
        gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
        /**
         * 这一步设置应用贴图时的参数, 第一个参数指定贴图类型(2d或cude)
         * 后面两个参数分别是贴图处理方法(funcName)和对应的值(funcValue)
         * 后面详细介绍
         **/
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
        • texPrameter - funcName

          gl.TEXTURE_MAG_FILTER: 放大策略; 当贴图大小比目标区域小的时候的放大策略, 可以使用gl.NEAREST和gl.LINEAR两个值
          
          gl.TEXTURE_MIN_FILTER: 缩小策略: 当贴图大小比目标区域大时的缩小策略, 可以使用gl.NEAREST和gl.LINEAR及MIPMAP的所有值
          
          gl.TEXTURE_WRAP_S: s轴(横轴)填充策略: 可以使用REPEAT, MIRRORED_REPEAT, CLAMP_TO_EDGE三种策略, 默认REPEAT
          
          gl.TEXTURE_WRAP_T: t轴(纵轴)填充策略: 可以使用REPEAT, MIRRORED_REPEAT, CLAMP_TO_EDGE三种策略, 默认REPEAT
          
        • texPrameter - funcValue

          ```
          gl.NEAREST: 取与目标像素几何距离最近的点
          
          gl.LINEAR: 取与目标像素距离最近的四个点做权重平均(or bilinear fetch); 一般比NEAREST更清晰, 但更花时间
          
          MIPMAP ———— 把贴图标准化为类似16x16, 32x32, 64x64等一系列图片, 然后根据目标区域大小选取相应的图片处理; 使用MIPMAP的话后面需要手工加载不同级别的图片
          
              gl.NEAREST_MIPMAP_NEAREST: 取一个跟目标区域最相近的图片, 然后再用NEAREST选一个最近的点
          
              gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST: 取一个跟目标区域最相近的图片, 然后再用LINEAR的方式算出点
          
              gl.NEAREST_MIPMAP_LINEAR: 取跟目标区域大小最相近的较大较小两个图片, 然后做插值算出点
          
              gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR: 先取最相近的两个图片分别做LINEAR(bilinear fetch)算出两个点, 然后再做插值算出目标点; 这种方式叫: trilinear filtering, 是所有方式中质量最高的
          
          gl.REPEAT: 复制
          
          gl.MIRRORED_REPEAT: 镜像复制
          
          gl.CLAMP_TO_EDGE: 用贴图的边缘颜色填充
          ```
          
          /**
        • 将图片绑定到texture对象上, 第一个参数指定贴图类型(2d或cube)

        • 第二个参数指定MIPMAP级别, 不使用时默认传0, 如果使用MIPMAP则需要绑定0~n不同级别的图片

        • 第三个参数指定图片像素的数据类型, 有RGB, RGBA, ALPHA, LUMINANCE, LUMINANCE_ALPHA几种

        • 第四个参数指定贴图像素被使用时的数据类型, 需要跟第三个参数保持相同

        • 第五个参数指定贴图像素的数据类型, 有

        • UNSIGNED_BYTE: 每个部分占1byte

        • UNSIGNED_SHORT_5_6_5: RGB类型且分别占5,6,5 bits

        • UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4: RGBA类型且分别占4bits

        • UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1: RGBA类型前三个占4bits, 最后alpha占1bits

        • 最后一个参数是加载的image对象 **/ gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);

          ```javascript
          /**
          
        • 给之前分配空间的uniform: u_Sampler赋值

        • 这一步跟普通的uniform赋值一样, 只是后面的0对应gl.TEXTURE0

        • 如果之前绑定的是TEXTUREn这里需要传n

        • 在片段着色器中的声明方式:

        • uniform sampler2D u_Sampler;

        • 如果是立方体贴图需要把sampler2D改成samplerCube **/ gl.uniform1i(u_Sampler, 0);

  • 开启深度检测(depth test)

    // 一般需要开启深度检测
    gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
  • 开启其它可选的后处理

    gl.enable(gl.BLEND);
    gl.enable(gl.STENCIL_TEST);
    // ... ...
    // 除了enable之外一般还需要设置其它相关参数和方法, 如
    // gl.blendFunc(... ....);
    // gl.stencilFunc(... ....);
  • 初始化颜色及buffer

    // 清空颜色
    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    // 清空buffer, 如果使用了stencilTest, 需要清空 gl.STENCIL_BUFFER_BIT
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

webGL渲染流程及代码

  • 跟进用户交互及时间等参数更新uniform值 (参考updateUniforms)

  • 清空buffer (参考初始化颜色及buffer)

  • 绘制图形

    • drawElements: 使用的是之前初始化的indexBuffer (参考绑定vertexBuffer)

      /**
       * 第一个参数表示绘制的图元mode, 后面有详细介绍
       * 第二个参数表示需要绘制的顶点序号数量, 这里绘制全部所以是gl.n
       * 第三个参数表示存储的顶点序号的数据类型, 有gl.UNSIGNED_BYTE | gl.UNSIGNED_SHORT两种
       * 对应js里Uint8Array | Uint16Array两种数据定义
       * 第四个参数是offset, 从indexBuffer的第几个元素开始绘制
       **/
      gl.drawElements(gl.TRIANGLES, gl.n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);        
    • drawArrays: 使用的是之前初始化的vertexBuffer, 即顶点原始数据 (参考绑定indexBuffer)

      ```javascript
      /**
       * 第一个参数表示绘制的图元mode, 后面有详细介绍
       * 第二个参数是offset, 从vertexBuffer的第几个元素开始绘制
       * 第三个参数表示需要绘制的顶点序号数量
       **/
      gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, gl.n);
      ```
      

      drawArrays跟drawElement不同的是它只能顺序的使用vertexBuffer的顶点, 不能指定序号;

      因为3D建模工具导出的数据一般都会有顶点的复用, 不能顺序使用, 所以一般复杂模型都会使用indexBuffer绘制

    • draw mode:

      image
      gl.POINTS: 根据使用的是vertexBuffer还是indexBuffer, 顺序的画点
      
      gl.LINES: 以v0-v1, v2-v3, v4-v5,的顺序画线
      
      gl.LINE_STRIP: 以v0-v1-v2-v3-v4-v5的顺序画整条线
      
      gl.LINE_LOOP: 以v0-v1-v2-v3-v4-v5-v0的顺序连接起点和终点
      
      gl.TRIANGLES: 以v0-v1-v2, v3-v4-v5的顺序画三角形
      
      gl.TRIANGLES_STRIP: 以v0-v1-v2, v2-v1-v3, v2-v3-v4, v4-v3-v5的顺序画连续的三角形
      
      gl.TRIANGLES_FAN: 以v0-v1-v2, v0-v2-v3, v0-v3-v4, v0-v4-v5的顺序画扇形的三角形
      

一些后续学习内容:

  • 理解和灵活运用 (坐标变换 &图形变换) 部分的矩阵变换公式和api
  • (光照 &材质) 相关的高级光照效果
  • (纹理贴图) 相关的高级贴图效果及uv贴图应用
  • 顶点着色器和片段着色器的使用, shadertoy 上有大量着色器可以参考
  • 一些高级效果, 如阴影, 反射, 雾, 使用多个gl program, 用户键盘及鼠标交互, 动画及骨架原理等等... ...
  • 如何转换并使用3d建模工具(如blender)导出的模型相关数据

参考资料:

  • WebGL Programming Guide (webGL编程指南)
  • OpenGL ES 2.0 Programming Guide (OpenGL ES 2.0编程指南)
  • threejs 例子, 教程, 源码学习